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DirectX程序设计 问题列表
问题 D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,下面理解正确的是()A、Windowed取值FALSE则渲染全屏B、Back Buffe rCount表示后备缓冲的数目C、Swap Effect表示交换缓冲类型D、Back Buffer Format表示后备缓冲的格式

问题 DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。

问题 在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。

问题 如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中。A、邻接矩阵B、邻接缓存C、深度缓存D、邻接数组

问题 在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。

问题 以下属于Direct 3D提供的着色模式的是()A、平面着色模式B、高洛德法着色模式C、渐变着色模式D、单颜色着色模式

问题 HAL的顶点处理模式包括()。A、软件顶点处理B、硬件顶点处理C、在不同设备上的混合顶点处理D、在同一设备上的混合顶点处理

问题 ()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理。A、像素着色器B、着色器C、顶点着色器D、可编程着色器

问题 g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_FLAT),这行代码完成的功能是()。

问题 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A、模板测试B、深度缓存C、深度测试D、Alpha测试

问题 在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。

问题 模板限制中,[…]表示()A、闭合的B、受限的C、开放的D、半开放的

问题 创建的字体对象也是一种占用内存的资源对象,也要遵循()的准则适时释放它。

问题 观察坐标系中是将()作为原点,X轴向右,Z轴向前,Y轴向上。

问题 ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果。A、像素着色器B、可编程着色器C、着色器D、顶点着色器