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Direct3D的着色模式中,()使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成;它会使物体的表面看上去弯曲而平滑。


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考题 在光亮度插值算法中,下列论述哪个是错误的()。 A、Gouraud明暗模型计算中,多边形与扫描平面相交区段上每一采样点的光亮度值是由扫描平面与多边形边界交点的光亮度插值得到的B、Phong明暗处理模型中,采用了双线性插值和构造法向量函数的方法模拟高光C、Gouraud明暗模型和Phong明暗处理模型主要是为了处理由多个平面片近似表示曲面物体的绘制问题D、Phong明暗模型处理的物体表面光亮度呈现不连续跃变

考题 在明暗的光滑处理方法中,下列论述哪个是错误的?( )A. Gouraud 明暗模型计算中,多边形与扫描平面相交区段上每一采样点的光亮度值是由扫描平面与多边形边界交点的光亮度插值得到的B. Phong 通过对多边形顶点的法矢量进行插值,获得其内部各点的法矢量C. Gouraud 计算工作量比Phong 方法计算工作量大D. Gouraud 明暗模型处理的缺点是它使高光部位变得模糊

考题 Phong明暗处理算法先计算出曲面在各多边形顶点处的光强,然后再采用双线性插值方法确定在扫描线上每个像素处的光强值,得到多边形的光滑颜色分布。()

考题 由于代数多项式的结构简单,数值计算和理论分析都很方便,实际上常取代数多项式作为插值函数,这就是所谓的()A、泰勒插值B、代数插值C、样条插值D、线性插值

考题 下列叙述正确的是()A、面法线决定了多边形表面的视觉光滑度B、每个四边面都有四条面法线,分别位于四个顶点上C、面法线叙述了多边形面的正面D、面法线都应该一直朝外

考题 下列关于多边形绘制的命题中,()不正确。 A、均匀着色处理比光滑着色处理简单,不需要进行插值计算B、采用Gouraud着色时,多边形内点的颜色需要用光照方程计算C、采用Phong着色时,多边形内点的颜色需要用光照方程计算D、采用Gouraud着色时,多边形内点的颜色不需要用光照方程计算

考题 Direct3D的着色模式中,()在绘制流水线使用多边形第一个顶点的材质颜色作为整个多边形的颜色来渲染该多边形;如果多边形不共面,被平面着色方式渲染的三维物体在多边形之间将具有可视的清晰边缘。

考题 工程数据处理中,使用线性插值法完成()A、一元插值B、二元插值C、曲线拟合D、曲线绘制

考题 关于顶点Alpha描述正确的是()A、如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。B、渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。C、高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。D、平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。

考题 对必须创建新信息的区域中的所有现有像素进行采样,然后根据这些信息的平均数添加新像素,这是最常见的插值方法,称为()。A、线性插值B、双三次插值C、最近邻域D、平均插值

考题 在After Effects中,以下哪种插值方式为缺省情况下空间层属性关键帧的插值情况:()A、线性插值B、自动贝塞尔插值C、连续贝塞尔插值D、静止插值

考题 在After Effects 6.5中,以下哪种插值方式为缺省情况下非空间属性关键帧的插值情况:()A、线性插值(Linear)B、贝塞尔插值(Bezier)C、连续贝塞尔插值(Continuous Bezier)D、静止插值(HolD)

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考题 在光亮度插值算法中,下列论述错误是()A、Gouraud明暗模型计算中,多边形与扫描平面相交区段上每一采样点的光亮度值是由扫描平面与多边形边界交点的光亮度插值得到的;B、Phong明暗处理模型中,采用了双线性插值和构造法向量函数的方法模拟高光;C、Gouraud明暗模型和Phong明暗处理模型主要是为了处理由多个平面片近似表示曲面物体的绘制问题;D、Phong明暗模型处理的物体表面光亮度呈现不连续跃变;

考题 关于图像的插值,下列说法不正确的是()。A、对于因图像放大后的图像子块与子块之间的过渡因不平缓而导致画面效果不自然的问 题,可以采用双线性插值方法可以用来解决B、在使用双线性插值进行图像放大时,所有的像素的计算都不会用到单线性插值法C、对于图像旋转产生的空穴问题,可以采用均值插值法来填充D、对于图像旋转产生的空穴问题,可以采用邻近插值法来填充

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考题 填空题Direct3D的着色模式中,()在绘制流水线使用多边形第一个顶点的材质颜色作为整个多边形的颜色来渲染该多边形;如果多边形不共面,被平面着色方式渲染的三维物体在多边形之间将具有可视的清晰边缘。

考题 单选题工程数据处理中,使用线性插值法完成()A 一元插值B 二元插值C 曲线拟合D 曲线绘制

考题 多选题下列物体间不能创建弹簧的有()A柔体的CV点或顶点B多边形物体的顶点C曲线和表面的CV点D晶格

考题 多选题在为物体设置位置关键帧后,在合成窗口会显示物体的运动路径及表示关键帧的锚点,锚点表示物体运动的空间插值,下列关于物体空间插值描述正确的是:()A缺省状态下,物体运动的空间插值为自动贝赛尔插值B通过预设面板,可以把物体运动的缺省空间插值改为任意方式的插值C用锚点转换工具可以把物体运动的空间插值改为静止插值D更改物体运动的空间插值并不影响其对应的关键帧的时间插值

考题 填空题Direct3D的着色模式中,()使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成;它会使物体的表面看上去弯曲而平滑。

考题 单选题在After Effects 6.5中,以下哪种插值方式为缺省情况下非空间属性关键帧的插值情况:()A 线性插值(Linear)B 贝塞尔插值(Bezier)C 连续贝塞尔插值(Continuous Bezier)D 静止插值(HolD)

考题 单选题在After Effects中,以下哪种插值方式为缺省情况下空间层属性关键帧的插值情况:()A 线性插值B 自动贝塞尔插值C 连续贝塞尔插值D 静止插值

考题 单选题对必须创建新信息的区域中的所有现有像素进行采样,然后根据这些信息的平均数添加新像素,这是最常见的插值方法,称为()。A 线性插值B 双三次插值C 最近邻域D 平均插值