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问答题
简述网络游戏。

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考题 下列哪个单位不需要取得《网络文化经营许可证》?A.网络游戏研发单位B.不含有网络游戏虚拟货币发行的网络游戏运营企业C.网络游戏虚拟货币交易服务企业D.含网络游戏虚拟货币发行的网络游戏运营企业

考题 网络游戏成瘾大致有以下几种类型,但不包括()。 A、网络游戏剧情成瘾B、计算机成瘾C、网络游戏关系成瘾D、网上信息收集成瘾

考题 一般认为,网络游戏的发展历程包括( )等阶段。A.初生代网络游戏阶段 B.小众化网络游戏阶段 C.进阶网络游戏阶段 D.大型复杂网络游戏阶段 E.新兴代网络游戏阶段

考题 与数字出版中的其他产业类型相比,网游产业的基本特征不包括( )。A.创新是网络游戏产业发展的本质特征 B.网络游戏产业具有良好的交互性 C.网络游戏产业具有明显的外部性特征 D.网络游戏产业有一定的负面效应

考题 关于网络游戏产业,下列说法正确的有( )。A.创新是网络游戏产业发展的本质特征 B.网络游戏产业经济具有外部性 C.美国网络游戏产业所使用的版税预付制度阻碍了网络游戏的发展 D.网络游戏产业有一定的负面效应 E.手机游戏产业链的参与者主要包括研发商、发行商、渠道平台和用户,此外还包括支付渠道、营销媒体、移动广告平台等

考题 网络游戏成瘾

考题 网络游戏

考题 网瘾的主要表现不包括()A、一但停止网络游戏会出现严重身心不适反应B、在网络游戏中获得强烈的满足感C、善于通过网络寻求解决方案D、不由自主地强迫性进行网络游戏

考题 网络游戏的主要方式有:()、()、()。

考题 简述网络游戏。

考题 下列属于虚拟商品的有()A、网络游戏点卡B、虚拟币C、网络玩家角色D、网络游戏账号

考题 在重庆维普科技期刊数据库中,题名字段中检索大学生网络游戏成瘾方面的论文,检出结果最多的是()A、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)B、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+大学学生)*(成瘾+上瘾)C、题名=网络游戏*(大学生+本科生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)D、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+本科生+大学学生+高校学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)

考题 调查表明,使得大学生学习成绩下降的一个重要因素是:很多大学生玩网络游戏。为了提高大学生的学习成绩,学校做出决定:禁止在校园网上玩网络游戏。以下哪项最能对学校的决定进行质疑?()A、玩网络游戏是不可能禁止的B、适度的玩网络游戏可以提高大学生的素质C、大学生主要在网吧玩网络游戏D、影响学习成绩的不仅是玩网络游戏

考题 由网络游戏导致的“网瘾”对青少年的种种不良影响说明①网络游戏具有两重性②必须坚决取缔网络游戏③网络游戏都是腐朽文化④青少年必须提高自身免疫力()A、①③B、①④C、②③D、①③④

考题 国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》于2007年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论()A、“网络游戏防沉迷系统”的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化B、除网络游戏外,还有单机游戏,电视机上玩的PS游戏等,“网络游戏防沉迷系统”可能会使很多未成年玩家转向这些游戏C、许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,“网络游戏防沉迷系统”对他们并无作用D、“网络游戏防沉迷系统”对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏

考题 网络游戏成瘾者的表现包括()A、在网络游戏中获得强烈满足感和成就感B、不由自主地强迫性网络游戏C、一旦停止网络游戏会出现严重的身心不良反应D、陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔

考题 下列属于查处“擅自从事网络游戏上网运营的网络游戏经营活动”案件取证要点的有()。A、查明当事人从事网络游戏上网运营的情况B、查明当事人经营行为的违法所得C、查明当事人从事网络游戏上网运营用户帐号D、查明当事人经营行为是否规模较大或者社会危害严重

考题 关于网络游戏的经营规则,下列说法错误的是()A、网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册B、网络游戏运营企业终止运营网络游戏应当提前60日予以公告C、我国对国产网络游戏实行备案制D、我国对进口网络游戏实行备案制

考题 单选题由网络游戏导致的“网瘾”对青少年的种种不良影响说明①网络游戏具有两重性②必须坚决取缔网络游戏③网络游戏都是腐朽文化④青少年必须提高自身免疫力()A ①③B ①④C ②③D ①③④

考题 单选题关于网络游戏产业,下列说法错误的是(  )。A 网络游戏出版产业更具有创新性,同时有一定的负面效应B 网络游戏产业具有良好的交互性C 网络游戏出版需要雄厚的资金技术支撑,是一个高投入、高产出、高风险的行业D 我国网络游戏产业的产业垄断特征明显

考题 单选题调查表明,使得大学生学习成绩下降的一个重要因素是:很多大学生玩网络游戏。为了提高大学生的学习成绩,学校作出决定:禁止在校园网上玩网络游戏。以下哪项最能对学校的决定进行质疑?()A 玩网络游戏是不可能禁止的B 适度的玩网络游戏可以提高大学生的素质C 大学生主要在网吧玩网络游戏D 影响学习成绩的不仅是玩网络游戏

考题 判断题孩子过多地玩网络游戏的话,父母应该适当加以干预。★父母不应该允许孩子玩网络游戏。(  )A 对B 错

考题 多选题关于网络游戏产业,下列说法正确的有(  )。A我国网络游戏出版产业垄断特征明显B我国网络游戏市场还存在经营分散的问题C网络游戏出版不需要雄厚的资金技术支撑D网络游戏产业有一定的负面效应E网络游戏产业是一个高投入、高产出、高风险的行业

考题 多选题网络游戏成瘾者的表现包括(  )。A在网络游戏中获得强烈满足感和成就感B不由自主地强迫性网络游戏C一旦停止网络游戏会出现严重身心不良反应D陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔

考题 单选题关于网络游戏的经营规则,下列说法错误的是()A 网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册B 网络游戏运营企业终止运营网络游戏应当提前60日予以公告C 我国对国产网络游戏实行备案制D 我国对进口网络游戏实行备案制

考题 多选题下列属于虚拟商品的有()A网络游戏点卡B虚拟币C网络玩家角色D网络游戏账号

考题 多选题一般认为,网络游戏的发展历程包括(  )等阶段。A单机游戏阶段B小众化网络游戏阶段C互联网客户端(PC)游戏阶段D大型复杂网络游戏阶段E移动端