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常用的调制骨骼动画的方法是先对模型和骨骼进行绑定让后再调节动作以获得动画。


参考答案和解析
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更多 “常用的调制骨骼动画的方法是先对模型和骨骼进行绑定让后再调节动作以获得动画。” 相关考题
考题 给骨骼系统增加表皮,并根据骨骼设置动画的编辑修改器为()。 A、RelaxB、TessellateC、SkinCD、Spherify

考题 万彩动画大师中添加动画效果的方法是:点击画布上方的“动画”按钮,再选中需要添加动画的物体,再单击右上方“添加动画”按钮,选择合适的动画效果,“退出动画编辑”完成动画效果的添加。() 此题为判断题(对,错)。

考题 Flash中的形状补间动画和动作补间动画的区别是()A.两种动画很相似B. 在现实当中两种动画都不常用C.形状补间动画比动作补间动画容易D. 形状补间动画只能对打散的物体进行制作,动作补间动画能对元件的实例进行制作动画

考题 WPS演示文稿,常用的动画效果有()。 A、进入动画B、强调动画C、退出动画D、利用动作路径制作动画

考题 在Flash中如果要制作人物行走的动画,最好选择()功能。 A.逐帧动画B.形状补间动画C.骨骼D.动画补间动画

考题 简述MDL骨骼动画模型的原理

考题 ()Flash中的形状补间动画和动作补间动画的区别是。A、两种动画很相似B、在现实当中两种动画都不常用C、形状补间动画比动作补间动画容易D、形状补间动画只能对打散的物体进行制作,动作补间动画能对元件的实例进行制作

考题 MAYA动画骨骼设置中,如用一个Locator对人物骨骼的膝关节进行约束,下列说法正确的是()。A、先选择Locator,再选择脚关节的IK Hand,然后执行约束B、先选择脚关节的IK Hand,再选择Locator,然后执行约束C、先选择Locator,再选择脚关节骨骼,然后执行约束D、先选择脚关节骨骼,再选择Locator,然后执行约束

考题 目前游戏中的动画系统分为模型动画系统和()A、2D动画系统B、骨骼动画系统C、即时动画系统D、人物动画系统

考题 将模型绑定到Biped系统后,在调整动画时发现模型部分面并不跟随移动,修正此问题的方法是()。A、选择模型,进入Physique修改器的子菜单,再进入链接模式,框选存在问题的骨骼,调整封套的半径和相关数值B、切换到点模式,选择没有移动的点,进行移动C、选择模型,进入Physique修改器的子菜单,再进入封套模式,选择存在问题的模型,调整封套的半径整封套的半径和相关数值和相关数值D、选择模型,进入Physique修改器的子菜单,再进入封套模式,框选存在问题的骨骼,调

考题 Flash中的形状补间动画和动作补间动画的区别是()A、两种动画很相似B、在现实当中两种动画都不常用C、形状补间动画比动作补间动画容易D、形状补间动画只能对打散的物体进行制作,动作补间动画能对元件的实例进行制作动画

考题 按照动画的制作方法和生成原理,Flash的动画类型主要分为哪两大类()。A、动作补间动画和形状补间动画B、逐帧动画和补间动画C、引导层动画和遮罩层动画D、可见层动画和不可见层动画

考题 按照物理或化学等自然规律对物体运动进行控制的方法是指()A、二维动画B、智能动画C、过程动画D、关键帧动画E、算法动画F、角色动画G、模型动画H、计算机辅助动画

考题 在FlashCS4中,如果要制作一个人走路的动画,最方便的方法是使用()功能。A、骨骼B、传统补间C、形状补间D、动画补间

考题 在Flash中如果要制作人物行走的动画,最好选择()功能。A、逐帧动画B、形状补间动画C、骨骼D、动画补间动画

考题 在Flash CS4中,如果要制作一个人走路的动画,最方便的是使用()功能。A、骨骼B、逐帧动画C、补间形状D、补间动画

考题 如何让Flash动画不进行循环播放?()A、双击动画最后一帧,打开动作面板,编写脚本go to And Play(1)B、双击动画最后一帧,打开动作面板,编写脚本Stop()C、双击动画最后一帧,打开动作面板,编写脚本play()D、双击动画最后一帧,打开动作面板,编写脚本call

考题 骨骼动画仅能应用于人或者动物。

考题 按照动画的制作方法和生成原理,FlAsh的动画类型主要分为哪两大类()A、动作补间动画和形状补间动画B、逐帧动画和补间动画C、引导层动画和遮罩层动画D、普通层动画和特殊层动画

考题 单选题按照动画的制作方法和生成原理,Flash的动画类型主要分为哪两大类()。A 动作补间动画和形状补间动画B 逐帧动画和补间动画C 引导层动画和遮罩层动画D 可见层动画和不可见层动画

考题 单选题目前游戏中的动画系统分为模型动画系统和()A 2D动画系统B 骨骼动画系统C 即时动画系统D 人物动画系统

考题 单选题在Flash中如果要制作人物行走的动画,最好选择()功能。A 逐帧动画B 形状补间动画C 骨骼D 动画补间动画

考题 单选题MAYA动画骨骼设置中,如用一个Locator对人物骨骼的膝关节进行约束,下列说法正确的是()。A 先选择Locator,再选择脚关节的IK Hand,然后执行约束B 先选择脚关节的IK Hand,再选择Locator,然后执行约束C 先选择Locator,再选择脚关节骨骼,然后执行约束D 先选择脚关节骨骼,再选择Locator,然后执行约束

考题 单选题在FlashCS4中,如果要制作一个人走路的动画,最方便的方法是使用()功能。A 骨骼B 传统补间C 形状补间D 动画补间

考题 单选题要预览幻灯片中的动画和切换效果,应()A 直接使用“动画预览”命令B 先“自定义动画”,再使用“动画预览”命令C 先“自定义放映”再使用“动画预览”命令D 先“设置放映方式”,再使用“动画预览”命令

考题 单选题()Flash中的形状补间动画和动作补间动画的区别是。A 两种动画很相似B 在现实当中两种动画都不常用C 形状补间动画比动作补间动画容易D 形状补间动画只能对打散的物体进行制作,动作补间动画能对元件的实例进行制作

考题 单选题ImageReady中创建文字透底的动画效果,在Photoshop中可以用哪些方法先进行处理()A 先对动画对象执行“与前一图层编组”命令进行编组。B 先对动画对象先执行淲镜/抽出命令。C 先对动画对象设定蒙版。D 先对动画对象设定通道。

考题 多选题按照物理或化学等自然规律对物体运动进行控制的方法是指()A二维动画B智能动画C过程动画D关键帧动画E算法动画F角色动画G模型动画H计算机辅助动画