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相对而言,从事下列活动发生沉浸体验概率最大的是()。

  • A、闲逛
  • B、运动
  • C、饮食
  • D、工作

参考答案

更多 “相对而言,从事下列活动发生沉浸体验概率最大的是()。A、闲逛B、运动C、饮食D、工作” 相关考题
考题 运用“通过游戏活动来引导学生体验事件发生的可能性”策略,尝试设计一个有关概率知识的课堂教学活动。

考题 以下哪项活动不容易产生沉浸体验()。 A、运动B、闲逛C、工作D、学习

考题 下列对频率和概率描述正确的是( )。 A.频率就是概率B.频率是相对而言的C.某一随机事件的概率可以改变D.事件的概率介于0与1之间E.概率又叫几率

考题 运用“通过游戏活动来引导学生体验事件发生的可能性”策略尝试设计一个有关概率知识的课堂活动。

考题 下列()活动最容易出现沉浸体验。 A.闲逛休闲B.饮食美容C.爱好运动电影D.做家务看电视

考题 面对的活动如果是高挑战性、低技能性时,人们就容易产生沉浸体验。() 此题为判断题(对,错)。

考题 3D游戏震感功能能够带来更深的游戏沉浸体验。

考题 ()是指个体完全沉浸于体验本身,而体验本身就是最好的奖赏和动机。A、心流B、成瘾C、沉迷D、陶醉

考题 什么是沉浸体验?那些活动中容易出现沉浸体验? 

考题 能够引发沉浸体验的活动具有以下特征()。A、活动具有挑战性且需要技能B、明确的目的与即时的反馈C、全神贯注与忘我D、时间的转换

考题 处于沉浸体验之中的人会有哪些感受?

考题 ()是指个体完全沉浸于体验本身,而体验本身就是最好的奖赏和动机。

考题 ()是指个体完全沉浸于体验本身,而体验本身就是最好的奖赏和动机。A、心境B、成瘾C、沉迷D、陶醉

考题 元认知体验是主体在从事认知活动时所产生的情感体验,在内容上只能是对知的体验。()

考题 网络中的“沉浸”是一种身心俱忘的深度体验。

考题 研究表明,从事()时发生失误的概率最大。A、技能型任务B、规则型任务C、知识型任务

考题 多选题能够引发沉浸体验的活动具有以下特征()。A活动具有挑战性且需要技能B明确的目的与即时的反馈C全神贯注与忘我D时间的转换

考题 单选题相对而言,从事下列活动发生沉浸体验概率最大的是()。A 闲逛B 运动C 饮食D 工作

考题 单选题()是指个体完全沉浸于体验本身,而体验本身就是最好的奖赏和动机。A 心流B 成瘾C 沉迷D 陶醉

考题 问答题什么是沉浸体验?那些活动中容易出现沉浸体验?

考题 单选题()是指个体完全沉浸于体验本身,而体验本身就是最好的奖赏和动机。A 心境B 成瘾C 沉迷D 陶醉

考题 单选题研究表明,从事()时发生失误的概率最大。A 技能型任务B 规则型任务C 知识型任务

考题 多选题下列运动中,容易出现沉浸体验的是()A运动B逛街C做家务D从事自己喜欢的活动

考题 填空题()是指个体完全沉浸于体验本身,而体验本身就是最好的奖赏和动机。

考题 问答题运用“通过游戏活动来引导学生体验事件发生的可能性”策略尝试设计一个有关概率知识的课堂活动。

考题 判断题元认知体验是主体在从事认知活动时所产生的情感体验,在内容上只能是对知的体验。()A 对B 错

考题 问答题处于沉浸体验之中的人会有哪些感受?