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游戏人群的特征---白领。女人。小孩。骨灰级玩家


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考题 网络游戏作为双边市场,通常平台企业对()。 A、游戏开发商和游戏玩家均收高价B、游戏开发商和游戏玩家均收低价C、游戏开发商收低价,游戏玩家收高价D、游戏开发商收高价,游戏玩家收低价

考题 Y480/Y485的客户群体() A.学生,游戏玩家B.年轻白领C.煤老板D.公司高管

考题 114、在研究玩家游戏时长与游戏画面亮度时发现,亮度增加时玩家的游戏时长会减少,因此可以得出A.玩家游戏时长与游戏画面亮度存在负相关B.玩家游戏时长与游戏画面亮度存在正相关C.游戏画面亮度导致了玩家游戏时长变化D.游戏画面亮度减小会导致玩家游戏时长增加

考题 118、如果希望测试游戏的核心机制,则应邀请()的玩家A.游戏经验较少B.游戏经验较多C.年龄较大的玩家D.年龄较小的玩家

考题 145、“自决理论”中的关联性是指A.玩家与游戏机的联系B.玩家与NPC的互动C.玩家与玩家之间的联系D.玩家与游戏设计师的联系

考题 玩家A在游戏时发现自己原本战胜敌人可以获得100经验值,但某一时刻之后战胜敌人所获得经验值变为了10。这一时刻可能是A.玩家A伤害太多其他玩家,开始被游戏系统惩罚B.玩家A的经验太多,无法储存C.防沉迷系统起作用,为了让玩家A停止游戏D.玩家A升级,游戏在引导玩家A挑战更高级的敌人

考题 根据荣格的人格结构理论,下列说法正确的是A.集体潜意识使得男性玩家偏爱扩展型游戏B.集体潜意识使得女性玩家偏爱维护型游戏C.个人潜意识使得男性玩家偏爱扩展型游戏D.个人潜意识使得女性玩家偏爱维护型游戏

考题 8、为了强化玩家每天登录游戏,可以采取的方法有A.给连续多日登录的玩家奖励B.提供每日任务但没有奖励C.如果玩家不登录游戏则会损失游戏道具,比如种植的草药会枯死D.玩家每日登录游戏可以与朋友联系

考题 游戏中的“成长”包括A.玩家自身技巧进步B.游戏角色变装C.游戏玩家逻辑思维进步D.游戏角色在故事中成长