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创作者创作的一切故事皆缘起于自己的()。

  • A、写作能力
  • B、生活经验
  • C、生活方式
  • D、情感冲动

参考答案

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考题 在感受、态度和感情中,态度是指()。A、“感之于心,受之于外”B、创作者对外界刺激的估量、判断和评价C、是创作者情操、性格、毅力等个性的表现D、是创作者对内在评价的分析与理解

考题 艺术的创作背景包括:( ) A. 时代背景 创作者的生活状态 作品中的时代风貌;B. 创作者的生活状态 作品中的时代风貌 作者的心境;C. 时代背景 创作者的生活状态 作者的心境;D. 创作者的生活状态 创作者个性 作品中的时代风貌。

考题 教师必须鼓励儿童不要拘泥于教师的解释,甚至不必拘泥于创作者原有的创作意图,而是要求儿童根据自己对作品所传达信息的体验和理解,充分发挥想象力、创造力,发表自己的见解。() 此题为判断题(对,错)。

考题 好的艺术批评提供欣赏者更多的可能、更多元化的角度去感受( )A.作者创作的过程 B.创作者思考的过程 C.创作者写作的过程 D.创作者组织材料的过程

考题 在感受.态度和感情中,态度是指?( )A.“感之于心,受之于外” B.创作者对外界刺激的估量.判断和评价 C.是创作者情操.性格.毅力等个性的表现 D.是创作者对内在评价的分析与理解

考题 《阿里创作平台管理规范(“微淘号•达人”适用)》适用于入驻阿里创作平台,成为()。A、“微淘号•达人”的内容创作者(简称“内容创作者”)B、“微淘号•达人”的规则创作者(简称“规则创作者”)C、“微淘号•达人”的标准创作者(简称“标准创作者”)D、“微淘号•达人”的规范创作者(简称“规范创作者”)

考题 所谓的创作者是指完全不借助市场的情况下自己开发一款全新的产品。

考题 视听幻觉就是:故事或游戏的创作者必须让观众或玩家忘记()。A、精神世界的逻辑B、真实世界的逻辑C、反转D、改变插补模式

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考题 一件艺术作品的意义来自于创作者对它的说明。

考题 使用多媒体创作工具的理由是()。A、简化多媒体创作过程B、比用多媒体程序设计的功能、效果更强C、需要创作者懂得较多的多媒体程序设计D、降低对多媒体创作者的要求,创作者不再需要了解多媒体程序的各个细节

考题 语言矫治的()法着眼于丰富儿童的生活经验,让儿童通过真实的生活经验来学习语言。A、儿歌故事B、多重刺激C、自然情境D、游戏

考题 谈谈《死水》的创作缘起。

考题 创作者对自己所创作的艺术作品的解释最具权威性。

考题 1958年日本战后新锐派动画创作者薮下泰次制作了彩色故事片(),该片由东映动画推出,赢得了多项国际大奖。A、《白蛇传》B、《森林大帝》C、《动物棒球大战》D、《蟹满寺缘起》

考题 蒲松龄通过听取老百姓讲故事搜集素材,体现了()。A、人民群众是物质财富的创造者B、知识分子是精神财富的直接创作者C、人民群众直接参加了精神财富的创造活动D、人民群众的实践是一切社会财富的源泉

考题 好的艺术批评提供欣赏者更多的可能、更多元化的角度去感受()A、作者创作的过程B、创作者思考的过程C、创作者写作的过程D、创作者组织材料的过程

考题 创作者

考题 问答题谈谈《死水》的创作缘起。

考题 单选题1958年日本战后新锐派动画创作者薮下泰次(TaijiYabushita)制作了彩色故事片(),该片由东映动画推出,赢得了多项国际大奖A 《白蛇传》B 《森林大帝》C 《动物棒球大战》D 《蟹满寺缘起》

考题 单选题好的艺术批评提供欣赏者更多的可能、更多元化的角度去感受()A 作者创作的过程B 创作者思考的过程C 创作者写作的过程D 创作者组织材料的过程

考题 单选题视听幻觉就是:故事或游戏的创作者必须让观众或玩家忘记()。A 精神世界的逻辑B 真实世界的逻辑C 反转D 改变插补模式

考题 判断题创作者对自己所创作的艺术作品的解释最具权威性。A 对B 错

考题 判断题一件艺术作品的意义来自于创作者对它的说明。A 对B 错

考题 单选题1958年日本战后新锐派动画创作者薮下泰次制作了彩色故事片(),该片由东映动画推出,赢得了多项国际大奖。A 《白蛇传》B 《森林大帝》C 《动物棒球大战》D 《蟹满寺缘起》

考题 单选题语言矫治的()法着眼于丰富儿童的生活经验,让儿童通过真实的生活经验来学习语言。A 儿歌故事B 多重刺激C 自然情境D 游戏