网友您好, 请在下方输入框内输入要搜索的题目:

题目内容 (请给出正确答案)
单选题
高一学生汤帅,自从被几个朋友带去网吧玩游戏后就开始迷恋网络游戏,虽然还没有到逃课的程度,但课余时间都用来玩游戏,根本没有时间复习功课。高中的课程很紧张,汤帅的父母看到孩子这样,非常担心,经常对他进行说教,但没有什么效果,反而让汤帅和父母的关系更加僵化。一次又因为玩游戏的事情汤帅的爸爸动手打了他,自此汤帅不再同爸爸讲话。汤帅的妈妈看在眼里,急在心里,找到社会工作者寻求帮助。汤帅的妈妈认为父子关系矛盾激化的关键在于汤帅很重视爸爸对自己的看法,爸爸对于自己的失望让汤帅更加叛逆。从这个案例来看,以下观点分析不正确的是(    )
A

汤帅的家庭教养模式对汤帅的影响主要是横向的

B

对汤帅影响最大的是朋辈群体,但家庭与朋辈群体的影响是交互的

C

对汤帅影响最大的是家庭,但家庭与朋辈群体的影响是交互的

D

朋辈群体直接影响了汤帅的个体发展


参考答案

参考解析
解析:
更多 “单选题高一学生汤帅,自从被几个朋友带去网吧玩游戏后就开始迷恋网络游戏,虽然还没有到逃课的程度,但课余时间都用来玩游戏,根本没有时间复习功课。高中的课程很紧张,汤帅的父母看到孩子这样,非常担心,经常对他进行说教,但没有什么效果,反而让汤帅和父母的关系更加僵化。一次又因为玩游戏的事情汤帅的爸爸动手打了他,自此汤帅不再同爸爸讲话。汤帅的妈妈看在眼里,急在心里,找到社会工作者寻求帮助。汤帅的妈妈认为父子关系矛盾激化的关键在于汤帅很重视爸爸对自己的看法,爸爸对于自己的失望让汤帅更加叛逆。从这个案例来看,以下观点分析不正确的是( )A 汤帅的家庭教养模式对汤帅的影响主要是横向的B 对汤帅影响最大的是朋辈群体,但家庭与朋辈群体的影响是交互的C 对汤帅影响最大的是家庭,但家庭与朋辈群体的影响是交互的D 朋辈群体直接影响了汤帅的个体发展” 相关考题
考题 五年级学生陈某逃课去网吧上网,学校在得知消息后,应当:

考题 某网游公司最近新推出的一款网络游戏,很受中学生的欢迎,丁丁所在的班级里,有几个同学经常逃课去网吧玩这款新游戏,划分此种偏差行为的标准是( )。A.统计学标准B.内省经验标准C.行为适应性标准D.社会规范与价值标准

考题 某校初一住校生周某,某天晚自习时偷跑到网吧玩游戏,第二天继续逃课在外上网10个多小时后,下午猝死在网吧。针对此事件,以下说法错误的是()。A.网吧不应该让周某进入,网吧要承担一定的责任 B.学校应加强管理,采取措施保障未成年人的安全 C.周某的父亲或监护人有责任引导其进行有益身心健康的活动 D.周某违反学校规定偷跑到网吧上网致死,学校没有责任

考题 据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______,高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。 中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。 从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。 大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。 一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为坐习的终极目标,不少老师和家长还以为“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。 此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。 针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。 我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。填入文中画横线处,最恰当的一项是:A.按学校进行分类 B.大学生的家长们可能无法想到 C.不同院校学生玩游戏的比例有所差异 D.不同层次院校学生玩游戏的比例均超过一半

考题 据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。 中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87 分钟,比2017年增加4.44分钟; 2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟; 2018 年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。 从以上数据可以看出, 我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。 大学生花这么多时间在网游之中, 有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。 一些大学生进大学之后, 缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫, 这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为坐习的终极目标, 不少老师和家长还以为“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏, 现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。 此外,与以前中小学被老师、 家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。 针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。 我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。 为防止大学生玩游戏,作者最可能反对的做法是:A.增强社团活动对大学生的吸引力 B.周一到周五午夜学生宿舍断电断网 C.加大必修课的作业量和作业难度 D.引导学生们花更多的时间进行体育锻炼

考题 据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。 中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87 分钟,比2017年增加4.44分钟; 2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟; 2018 年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。 从以上数据可以看出, 我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。 大学生花这么多时间在网游之中, 有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。 一些大学生进大学之后, 缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫, 这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为坐习的终极目标, 不少老师和家长还以为“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏, 现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。 此外,与以前中小学被老师、 家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。 针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。 我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。 以下哪项不是大学生玩网游的主要原因:A.大学生的自主管理能力较差 B.从小就宅在家里用电子产品打发时间 C.大学普遍缺乏对学生的生涯规划教育 D.上高中时玩游戏的时间被家长严格控制

考题 据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。 中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87 分钟,比2017年增加4.44分钟; 2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟; 2018 年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。 从以上数据可以看出, 我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。 大学生花这么多时间在网游之中, 有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。 一些大学生进大学之后, 缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫, 这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为坐习的终极目标, 不少老师和家长还以为“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏, 现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。 此外,与以前中小学被老师、 家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。 针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。 我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。 最适合做这段文字标题的是:A.让读书替代游戏 B.游戏:大学是否应禁止 C.大学生为何热衷玩游戏 D.沉溺于游戏的当代大学生

考题 据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______,高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。 中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。 从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。 大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。 一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为坐习的终极目标,不少老师和家长还以为“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。 此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。 针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。 我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。 下列表述不符合文意的一项是:A.我国超过三成的大学生熬夜玩游戏 B.我国大学里每天玩游戏的男生比例高于女生 C.我国大学生玩游戏的时间远远超过成人阅读的时间 D.2018年我国成人每天接触手机的时间和每天阅读期刊的时间比2017年均有所增长

考题 某中学最近出现了许多沉迷于网络的学生,他们往往在放学后或者晚自习后就成群结队地去泡网吧,到晚上十点后才离开,有的甚至开始出现通宵上网或者逃学上网玩游戏的现象,这对学校校风产生了许多不良影响。 问题:假如你是该校的社会工作者,请针对这群中学生的行为,拟订一份校园服务方案。

考题 小周,20岁,大二学生,两年前他从老家来到北京上学,同寝室的同学都会玩各种各样的网络游戏,而小周以前很少有接触电脑的机会,这使他感到很自卑,平常几乎不和同学、老师交流。老师布置作业、学习软件等通常要用电脑完成,小周便经常去网吧做作业,做完作业就玩网络游戏,渐渐地开始为了玩游戏而去网吧,甚至不做作业,不上课。有的游戏需要充钱,他就用不吃饭省下的钱充,甚至把父亲给他买的手机卖了钱用来玩游戏。大二开学,家里给他带了4000元学费,小周没交学费,把钱拿去玩游戏,同学、家里都不知晓。渐渐地,逃课、不交作业已经是家常便饭。到了期末考试,6门功课4门不及格,学费也没交。学校老师找到班里同学了解情况,才得知小周几乎不回宿舍,大部分时间都是在网吧里度过。 【问题】 1.上述案例中,小周面临的问题有哪些? 2.结合小周面临的问题,社会工作者和小周应共同制定怎样的服务目标?(总目标和分目标) 3.依据制定的目标,社会工作者可运用哪些技巧与小周建立良好的信任关系?

考题 以下哪种行为是健康上网行为?()A、逃课上网B、通宵上网C、到黑网吧上网D、玩网络游戏时自觉纳入防沉迷系统

考题 学生玩游戏机上瘾,应采取怎样的教育对策?

考题 几乎所有的学生都热爱游戏,在机房中想方设法玩游戏,导致许多教师的教学不能顺利实施。学生为什么喜欢玩游戏?如何正确对待?

考题 在重庆维普科技期刊数据库中,题名字段中检索大学生网络游戏成瘾方面的论文,检出结果最多的是()A、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)B、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+大学学生)*(成瘾+上瘾)C、题名=网络游戏*(大学生+本科生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)D、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+本科生+大学学生+高校学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)

考题 中学开设信息技术课程的根本目的是()。A、培养学生的信息素养B、提高电脑技术水平C、考试的需要D、学会玩游戏

考题 如果班里有个学生沉迷于网络,经常去网吧玩游戏。作为班主任,你该怎么办?

考题 以下哪种行为属于“过度沉迷网游”()A、每天打网游时间超过6小时。B、花大钱购买网游装备。C、为了玩网游辍学。D、偷钱到网吧玩游戏。

考题 一高校近日下发通知,五一假期后,通过技术手段禁止学生周一到周四23:00-8:00在寝室玩游戏,学校还附上了具体的游戏黑名单。这份“黑名单”包括绝地求生、英雄联盟、王者荣耀等网络游戏,斗鱼、虎牙等直播平台和抖音、快手等视频平台。校方表示,新规定主要应用于校内网,对于学生用流量上网没有限制,通过技术手段限制学生玩游戏,不影响其他操作。 对此谈谈你的看法。

考题 陈某的儿子正在读初二,因极度迷恋网络游戏,经常逃课去网吧,学习成绩直线下降,这让陈某一家人非常的烦恼,找到社会工作者寻求帮助。经过一段时间的引导,陈某的儿子终于意识到网络游戏的危害,重新开始认真地学习,这说明社会工作的目标是()A、促进发展B、解决社会问题C、缓解困难D、解救危难

考题 关于适度玩网络游戏的相关安全建议,()属于不妥当的行为。A、选择网络游戏运营商时,要选择合法正规的运营商B、保留有关凭证,如充值记录、协议内容、网上转账记录等,以便日后维权使用C、在网吧玩游戏的时候,登录网银购买游戏币D、不要轻易购买大金额的网游道具

考题 问答题谈谈你对中学生迷恋网吧的看法。

考题 单选题关于网络游戏,你认为下列说法正确的是()。A 网络游戏可以放松心情,可以增加人与人之间的交流,所以多一些时间玩是有好处的B 在网络游戏里,可以发泄不满的情绪,所以心里有问题,可以去玩游戏进行发泄C 网络游戏严重影响了青少年的学习和生活,应该禁止青少年玩游戏D 适当的玩一下可以调节学习和生活带来的压力

考题 多选题以下哪种行为属于“过度沉迷网游”()A每天打网游时间超过6小时。B花大钱购买网游装备。C为了玩网游辍学。D偷钱到网吧玩游戏。

考题 单选题在重庆维普科技期刊数据库中,题名字段中检索大学生网络游戏成瘾方面的论文,检出结果最多的是()A 题名=(网络游戏+网游)*(大学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)B 题名=(网络游戏+网游)*(大学生+大学学生)*(成瘾+上瘾)C 题名=网络游戏*(大学生+本科生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)D 题名=(网络游戏+网游)*(大学生+本科生+大学学生+高校学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)

考题 问答题几乎所有的学生都热爱游戏,在机房中想方设法玩游戏,导致许多教师的教学不能顺利实施。学生为什么喜欢玩游戏?如何正确对待?

考题 单选题某网游公司最近新推出的一款网络游戏,很受中学生的欢迎,丁丁所在的班级里,有几个同学经常逃课去网吧玩这款新游戏,划分此种偏差行为的标准是( )。A 统计学标准B 内省经验标准C 行为适应性标准D 社会规范与价值标准

考题 多选题宋宇是一名高一的学生,曾被几个朋友带去网吧玩游戏,从此开始迷恋网络游戏,经常会泡在网吧里,虽然还没有到逃课的程度,但课余时间都用来玩游戏,根本没有时间复习功课。高中的课程很紧张,宋宇的父母看到儿子这样,非常担心,经常对他说教,但没有什么效果,反而让宋宇和父母的关系更加僵化。一次又因为玩游戏的事情宋宇的爸爸动手打了他,自此宋宇不再同爸爸讲话。宋宇的妈妈看在眼里,急在心里,找到社会工作者寻求帮助。宋宇的妈妈认为父子关系矛盾激化的关键恰恰在于宋宇很重视爸爸对自己的看法,爸爸对于自己的失望让宋宇更加叛逆。从这个案例来看,以下观点分析正确的有()。A在此案例中,宋宇的家庭教养模式对宋宇的影响主要是纵向的B在此案例中,宋宇的家庭教养模式对宋宇的影响主要是横向的C在此案例中,对宋宇影响最大的是家庭,但家庭与同辈群体的影响是交互的D在此案例中,对宋宇影响最大的是同辈群体,但家庭与同辈群体的影响是交互的E在案例中,同辈群体直接影响了宋宇的个体发展