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原型的作用是平衡商业价值和用户的体验。


参考答案

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考题 用原型法开发信息系统,评价原型阶段的主要任务是()。 A、修改、完善系统原型B、征求用户对原型的评价和改进意见C、扩展系统功能D、研制者分析、评价已建原型

考题 能够提供给用户()的网站最终都能实现商业价值的转化。 A.需求B.体验C.价值D.资讯

考题 在原型法实施步骤中,把原型交给用户使用是为了让用户自己去修改和完善原型。() 此题为判断题(对,错)。

考题 原型法的工作流程是确定用户需求、______、______、修正和改进原型。

考题 反复演示、评价和修改原型常见的结果有()。A、用户特别满意,可直接将原型交付用户使用B、用户对原型满意程度很高,可将原型修改完善成实际的系统C、用户对原型比较满意,则可将原型看成系统说明书,再进行分析、设计和编程实现系统D、用户对原型不满意,则将原型废弃并重建原型再与用户讨论E、用户很不满意,则停止开发

考题 软件开发原型法的要点有()。A、不需进行可行性研究和用户需求分析B、构造原型要“快”,要使用先进的软件开发工具C、原型只包括系统的主要功能、输入输出界面,不求尽善尽美D、演示、评价和修改原型是反复进行的,目的是搞清用户的最终需求E、要控制原型的修改次数、修改成本与达到用户满意程度之比

考题 利用原型化方法开发信息系统大致要经过确定用户基本需求、开发初始原型(或工作原型)、分析和评价原型系统、【 】等4个步骤。

考题 什么是用户体验?用户体验的构成要素有哪些?影响一个交互产品的用户体验的因素有哪些?

考题 为了得到敏捷高效的设计结果,我们倡导以()驱动的用户界面和用户体验设计.A、项目B、原型C、产品D、视觉

考题 在为新敏捷项目确定用户故事优先顺序时,产品负责人应重点关注什么?()A、具有非功能性需求的故事B、消除技术债务的故事C、平衡技术需求和商业价值的故事D、平衡高商业价值和需要大部分的资源的故事

考题 建立外观原型时重在原型的用户界面和交互方式,原型的功能和技术实现细节就会被简化处理。

考题 平衡商业价值和用户的体验是原型的作用。

考题 低保真原型目的是检验产品的功能与用户体验流程,以便发现基本的问题。

考题 快速原型法的基本思想是:在投入大量的人力、物力之前,在限定的时间内,用比较经济的方法构造一个能反映用户需求的(),让用户在计算机上运行,试用这个原型系统,通过实践,了解未来系统的概貌。用户通过实际使用原型系统,提出修改意见,根据这些意见,快速修改原型系统。经过对原型系统的反复试用和改进,最终建立起完全符合用户需要的新系统。

考题 在以下对“原型法“描述中,正确的是()。A、实验型原型法不断地适应用户要求的变化B、研究型原型法力求识别和确认用户的真正需求C、原型法适用于需求清晰明确的系统D、进化型原型法仿真评审用户的问题

考题 原型法非常适合MIS系统的开发是因为()。A、原型便于和用户交流而获得最终需求B、不用写文档C、很好修改D、原型很容易获得

考题 通过改进()而获得领域原型,领域原型系统运行可靠,具有比较流畅和友善的用户接口,能基本满足用户的要求。

考题 为了得到敏捷的设计结果,我们倡导以()驱动的用户界面和用户体验设计.A、项目B、原型C、产品D、视觉

考题 单选题原型法非常适合MIS系统的开发是因为()。A 原型便于和用户交流而获得最终需求B 不用写文档C 很好修改D 原型很容易获得

考题 判断题建立外观原型时重在原型的用户界面和交互方式,原型的功能和技术实现细节就会被简化处理。A 对B 错

考题 单选题为了得到敏捷高效的设计结果,我们倡导以()驱动的用户界面和用户体验设计.A 项目B 原型C 产品D 视觉

考题 单选题在以下对“原型法“描述中,正确的是()。A 实验型原型法不断地适应用户要求的变化B 研究型原型法力求识别和确认用户的真正需求C 原型法适用于需求清晰明确的系统D 进化型原型法仿真评审用户的问题

考题 判断题低保真原型目的是检验产品的功能与用户体验流程,以便发现基本的问题。A 对B 错

考题 单选题为了得到敏捷的设计结果,我们倡导以()驱动的用户界面和用户体验设计.A 项目B 原型C 产品D 视觉

考题 填空题通过改进()而获得领域原型,领域原型系统运行可靠,具有比较流畅和友善的用户接口,能基本满足用户的要求。

考题 单选题在为新敏捷项目确定用户故事优先顺序时,产品负责人应重点关注什么?()A 具有非功能性需求的故事B 消除技术债务的故事C 平衡技术需求和商业价值的故事D 平衡高商业价值和需要大部分的资源的故事

考题 ( 难度:中等)在面向客户的方案设计中,要结合中国联通的自有产品和能力,建立优势策略,以下描述符合优势策略的是: ( )A.优势策略:业界现状与联通在该项目领域的优势。B.核心策略:以核心产品触动需求。C.场景策略:以情绪场景触发场景:“场”是时间和空间,用户可以在一个空间里停留和消费;“景”是情景和互动。D.体验策略:行业应用是行业里面的用户体验过程描述。E.用户体验地图:以用户体验地图(故事)的形式串联方案。